Baldurs Gate 2

martes, 13 de enero de 2015

Capitulo 1 - El Laboratorio

NIVEL 1


Ni bien empezamos vemos a Irenicus torturandonos, después de una escena de invación de ladrones aparecerá Imoen que abrirá nuestra celda y se unirá a nosotros. Vemos otras celdas cercanas a la nuestra donde esta Minsk con su inseparable hamster, al cual lo podemos liberar con solo hablarle y hacer que se enfurezca, después esta Jaheira que la podemos liberar con una llave que esta en la mesa de la habitación contigua donde está el Golem, y ya que esta revisamos un poco para tener algo de equipo, cuidado que hay una trampa.
Seguimos por el pasillo del sur y vamos a llegar hasta una máquina que lanza rayos la desactivamos pulsando la palanca, cuidado, y vamos a enfrentar a un par de Mephits.
Más adelante y aparecerá un genio que se llama Aataqah, nos hará un acertijo y le decimos que estamos de acuerdo en presionar el botón, y un ogro mágico nos atacará,  nos recomendará buscar a Reilev y se va.

Seguimos por el siguiente pasillo donde lucharemos con un grupo de goblins. Si vamos a la derecha nos toparemos con un Golem, hablamos con él y nos hacemos pasar por su amo, con lo que te comentará que necesita la piedra de activación para abrir la puerta de las cloacas. Buscamos objetos y encontraremos Poción de curación y de curación extra, conjuros (flecha de fuego y disipar magia), Espada larga +1. Ahora entra en la habitación de enfrente en la que hay muchas urnas de cristal. Cuidado con los Mephits. Bastón +1.

Seguimos por el norte, más goblins y una puerta que conduce a una habitación con una urna de cristal. Es Rielev y si accedes a liberarle te dará un cristal para que hables con los de las otras urnas. Nos llevamos la piedra de activación y  se la entregamos al Golem para que abra las puertas de las cloacas.
Cuidado un Otyugh nos espera. Nos dará un "Activador de la varita de escarcha" que necesitaremos luego junto con otras varitas. Aceite de velocidad, pociones de curación, casco de infravisión, conjuros de mago (Vocalizar, Clarividencia). La puerta del norte nos llevará a la biblioteca -iremos luego- y la otra hacia la habitación de Irenicus.
En esta habitación tienes una salida hacia el NO que conduce a un portal custodiado por goblins, hacia el segundo nivel del dungeon, y la salida del Este hacia un bosque con Dríades donde encontraremos Yelmo balduriano, "Activador de la varita de relámpago", estatua de elemental del aire, amuleto de metaconjuro de influencia y conjuros (Orbe cromática y manos ardientes).

MISIÓN DE LAS DRÍADES
Hablando con ellas nos piden recuperar unas bellotas que les ha robado Ilyich y devolvérselas a su reina, lo podemos hacer en el capitulo 2. Seguimos al sur y encontramos una habitación en la que saltará una alarma y tendremos que enfrentarnos con 2 Golems de lodo, cuidado que hay un par de trampas. Activador del portal (del segundo nivel), pociones de curación extra, brazaletes, conjuros (Convocar Monstruos I, Hechizo Horrendo).
Con todo esto podemos ir a la habitación del portal. OI: conjuros de mago (armadura, bola de fuego) e irnos hacia el siguiente nivel o seguir explorando, es aconsejable antes ir a buscar a Yoshimo por el portal y volvemos.
Ahora podemor ir a la biblioteca desde la habitación de las cloacas. Aquí encontrarás Mephit y goblins. Tendremos a disposición pociones de extra curación y curación, aceite de velocidad, Conjuros de mago(conocer alineamiento y Drenaje menor de Larloch).
Vamos al norte y nos topamos con unos enanos Duergars. Uno de ellos es Ilyich y tiene las bellotas, las conseguimos y se las mostramos a las Dríades que te dirán que las lleves a su reina.

PLANO ELEMENTAL DEL AIRE
Si continuas desde la habitación de los Duergar hay una puerta que se abre con la estatua del elemental del aire. Entraremos en el plano elemental del aire. Esta es una sala donde hay varios Mephits y un genio djinni (Malaaq) que te encomendará la misión de devolverle su botella. Obtendremos conjuro mago (Invocar elemental del aire).


Vamos a ver a las Dríades y nos dará la botella del genio. Le damos la botella al genio, éste te dará una "espada de 2 manos del caos +2" para Minsk.
En la otra habitación pasado los duergar nos encontramos a un alcaide encerrado en una esfera. Tocamos la palanca para desactívala y lo matamos para ganar experiencia.



NIVEL 2 


Vamos al portal, si no fuimos antes, nos encontramos con Yoshimo, el ladrón traidor por ahora será muy útil así que es recomendable tenerlo en el grupo. En la primera habitación tendremos que luchar contra unos mephits que no pararán de salir así que debemos destruir sus portales -de colores- para que no salgan más. Sobre una mesa se encuentra el cuerpo de Khalid esposo de Jaheira. Recogemos un activador de fuego, de convocación y de nube hedionda. En la habitación de al lado con las urnas de cristal podremos luchar con un asesino. Encontramos un activador de la varita de misiles. En el pasillo encontraremos Mephits, goblins y más asesinos. Al final llegaremos a una habitación con una gran alfombra. Aquí debemos usar los activadores de varitas que hemos encontrado en cada columna para desactivar las trampas y poder pasar libremente. Por cada activador nos darán una varita: Convocar Monstruos, Relámpago, Congelación, Fuego, Proyectiles y Nube Aniquiladora. En la estatua del final hay un Anillo de protección +1. Si seguimos por el pasillo de la derecha más al sur, llegaremos a la salida hacia la siguiente área y el final del capítulo la dejamos para después.

HABITACIÓN DE FRENNEDAN 
En realidad es un doppleganger. Para liberarle buscamos la llave en su misma habitación, pero antes o después nos atacará, así lo que liquidamos rodeandolo. Hay un par de objetos para recoger como pociones y elixires de curación, pergamino de protección contra electricidad, Conjuros de mago (invisibilidad y apertura), poción de aliento de fuego, en la celda hay conjuros de mago (Rociada de color, ceguera), virotes y balas +1, pociones (Curación extra, aceite de velocidad)

HABITACIÓN DE DUERGARS 
Nos dará mucha experiencia y objetos en esta pequeña fundición pero con cuidado. Además hay  Pociones de curación Proyectiles +1, conjuros de mago (Hechizar personas), Fajín de contundencia.

HABITACIÓN DEL VAMPIRO 
El pasillo de la izquierda desde la sala con la alfombra grande hay una vampireza luchando con unos asesinos, si la matas antes de que desaparezca nos dará 8000 pe.

Ahora podemos irnos y veremos una escena donde los magos encapuchados se llevan a Imoen a quien por supuesto deberemos rescatar, y todo por haber usado magia, algo que podrás solucionar más adelante, pero hay que saber que no se pueden usar conjuros en la ciudad de momento.
Antes ir irnos a otra zona es aconsejable hacer un par de cosas y misiones.




PASERO DE WAUKEEN

Nos dirigimos al Mercado del Aventurero (Adventure´s Mart) donde venderemos lo que no nos sirve y compramos algunos artículos si podemos.

LA CARPA DE CIRCO (Circus Tent)
Hablamos con Fearghus y Harrold que están alrededor de la tienda de circo y con un niño que nos pedirá encontrar a su madre, entramos y veremos que todo es una ilusión . Nos topamos con un genio y nos dará un acertijo cuya respuesta es:"príncipe 30 y princesa 40". Tras ésto hablamos con un ogro que es una maga Aerie nos pedirá que la liberemos. Hay 2 orcos disfrazados de personas al lado de una araña que en realidad es la madre del niño de la entrada, matamos a los orcos y nos darpan una espada para liberar a Aerie que la podemos unir al grupo -eso sí, restaurarás también su humanidad-. Seguimos hacia el norte y llegaremos a una habitación redonda; combatimos con unas sombras y hombres lobo subimos la escalera. Encontramos unos Conjuros de mago (telaraña, protección contra petrificación, disipar magia).
Por fin nos encontramos con Khala, el artífice de todo esto. Tras la lucha, todo volverá a la normalidad, cuando revisemos a Khala encontraremos conjuros de mago (piel pétrea, identificar, infravisión, nube hedionda y misil mágico), fajín de perforación y anillo de influenciar humanos. Si no habíais rescatado a Aerie antes, ahora la podemos unir, hablamos con la que era la araña para ganar pe. A la salida de la carpa y tras realizar la gesta de Giran (mirar abajo) debemos hablar con el soldado de la entrada para que nos de un +1 a Reputación y hablar con el niño para más pe.

Otras cosas para hacer:
MISIÓN DE AERIE 
Unos días después de que Aerie se una al grupo, un mensajero te dirá que vuelvas a ver a su tío Quayle en el circo. Este te encomendará una misión en el teatro que está en el piso inferior de las Cinco Jarras del Distrito del Puente. Dirígete a esta sección de ese distrito.

LOS SIETE VALLES
Subimos a la segunda planta, veremos a un grupo cuyo jefe es Mencar pisaguijarros nos empezará a insultar si matamos a todos conseguiremos, Armadura completa, Poción de fuerza de gigante de fuego, Martillo de guerra +1, Pociones de curación extra, espada berseker +3 maldita, Capa de no-detección, Varita de rayos, espada corta +1, Armadura de cuero +1, Poción de invisibilidad. No hace falta hablar podemos tirar unas nubes hediondas y convocar animales porque es una batalla difícil al principio.

BELMIN GERGAS
Este hombre lo podemos encontrar cerca de la fuente del norte y si vamos con elfos, nos insultará pero no hay que atacalo si no perderemos reputación.

TIENDA DE CONJUROS DE GALLUMP
Se encuentra justo por encima de la posada de los siete valles.

RESERVAS MAHIR
Este comerciante que se encuentra al sur de la tienda del Aventurero, podrá mejorarnos el cuerno de Valhalla cuando lo consigamos (Mirar sección Distrito del Puente).

ANILLO DE REGENERACIÓN
El propietario de la tienda del Aventurero posee uno de estos anillos que regeneran un punto cada 6 segundos. Te costará robárselo a menos que tengas una habilidad muy alta o uses una poción de Maestría en robo, graba antes de intentar robarle ya que es aconsejable tenerlo.

LA CASA DE CERND
Si Cernd esta en el grupo, tras un tiempo, cuando entres en los distritos de Athkatla, aparecerá un hombre que hablará de malas maneras a Cernd. Esto se debe según parece a Cernd tenía una mujer a la que dejó hace tiempo. Dirígete a su casa (marcada en el mapa) y una vez dentro le comunicarán que su mujer murió. Le comentarán que hubo un hombre que estuvo relacionado con ella y que llegó a tener un hijo. Dirígete al distrito del gobierno para saber algo más sobre esto. Entra en la casa de Deril y lucha con su Golem. Luego acaba con él (cuidado que es un mago) y Cernd se llevará a su hijo a la arboleda Druídica.

Ahora ya podemos ir hacia los barrios bajos para empezar el capitulo 2.

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